Sala giochi: come condurre le 2 ore
Obiettivo: ogni studente, o coppia, esce con un file .sb3 giocabile, ispirato a un gioco che conosce, con almeno tre modifiche sue, e sa indicare nel codice inizio, ciclo e fine.
Scaletta
| Quando | Che cosa | Note |
|---|---|---|
| 0–10′ | Apertura: «A che cosa giocate?». Proietta la galleria e un gioco finito. Spiega inizio, ciclo e fine. | Mostra dove, nel gioco finito, sta la bandiera verde e dove la sconfitta. |
| 10–20′ | Scelta del gioco e scheda «Progetta» (0). | Chi ha faticato con la caccia al tesoro parte da un gioco facile (★). |
| 20–80′ | Costruzione per traguardi. | Giri tra i banchi e chiedi una prova reale prima di accettare una spunta. Fermarsi al traguardo 3 va bene: il gioco è già giocabile. |
| 80–100′ | «Rendilo tuo»: una grafica, un suono, una regola. | La regola nuova è la parte che dice di più su quanto hanno capito. |
| 100–112′ | Prova incrociata: si cambia posto, si gioca 2 minuti, si lascia un consiglio. | Chi prova non riceve spiegazioni: si vede subito se il gioco si fa capire. |
| 112–120′ | Salvataggio .sb3, due presentazioni lampo, domanda d’uscita. | «Indica il blocco che fa ricominciare la partita e quello che la fa finire.» |
I nove giochi
| Guida | Ispirato a | Livello | Concetti | Gioco finito |
|---|---|---|---|---|
| Cubo Dash | Geometry Dash | Medio | salto con «ripeti», ostacolo che torna da capo, game over e vittoria | Scarica .sb3 |
| Arraffagemme | Brawl Stars | Medio | movimento con le frecce dentro «per sempre», un nemico che insegue, perdere e vincere | Scarica .sb3 |
| Il pavimento è lava | gli obby di Roblox | Medio | «sta toccando il colore», variabili che ricordano un punto della mappa, il cronometro | Scarica .sb3 |
| Tycoon dei personaggi assurdi | Steal a Brainrot e Grow a Garden (Roblox) | Facile | variabili che cambiano, «se» con un confronto: ho abbastanza monete?, un guadagno che arriva ogni secondo | Scarica .sb3 |
| Corsa a tre corsie | Subway Surfers | Medio | posizioni fisse: le corsie, numeri a caso, oggetti che tornano in cima | Scarica .sb3 |
| Lotta a turni | Pokémon | Medio | messaggi tra sprite: «invia a tutti», numeri a caso e «se… altrimenti», i turni con una variabile | Scarica .sb3 |
| Un, due, tre… stella! | Red Light, Green Light (Roblox) | Facile | una variabile come semaforo (0 o 1), attese a caso, un «se» dentro un altro «se» | Scarica .sb3 |
| Mangia e cresci | Agar.io, Slither.io e Hole.io | Facile | «punta verso» il mouse, messaggi tra sprite, la dimensione come numero da confrontare | Scarica .sb3 |
| 99 secondi nel bosco | 99 Nights in the Forest (Roblox) | Medio | due variabili che lavorano insieme, «e»: due condizioni vere insieme, un conto del tempo | Scarica .sb3 |
I file .sb3 sono il percorso base completo, costruito con gli stessi blocchi delle guide e provato in Scratch. Gli studenti li vedono in fondo a ogni guida, con l’indicazione di usarli solo per confrontare.
Arena Camuna, da proiettare all’apertura
È il gioco dimostrativo (arena-camuna.sb3): proiettalo nei primi minuti, gioca un turno e poi apri il codice. Mostra lo sprite Regia (la storia del gioco in blocchi personalizzati: titolo, scelta, lotte, finale), le variabili PS mio, PS avversario e Turno come nella guida Lotta a turni, e il messaggio «turno avversario». Poi chiudi e falli costruire: il loro gioco sarà più semplice, ma fatto da loro.
- Comandi: SPAZIO o clic per andare avanti; 1–4 o clic per le mosse; 1–3 per scegliere il compagno.
- Tre lotte (Voltamotta, il rivale, il leggendario Rupestrex), circa 6–8 minuti in tutto. Chi perde riprova la stessa lotta.
- Come è fatto: creature e sfondi generati con l’AI (Codex) su richiesta, poi ritagliati; musica 8-bit e suoni sintetizzati da uno script; codice scritto come testo a blocchi e compilato in
.sb3, collaudato con partite automatiche complete per tutti e tre i compagni. Bilanciamento simulato: giocando bene si vince quasi sempre la prima lotta e circa due volte su tre il boss.
Che cosa osservare
- Lo studente sa dire su quale sprite sta lavorando prima di trascinare un blocco.
- La bandiera verde rimette davvero tutto a posto (posizioni, variabili, sfondo): prova due partite di fila.
- Sa indicare il «per sempre» e spiegare che cosa ripete.
- Sa trovare il «se» che fa vincere o perdere, e cambiarne un numero prevedendo l’effetto.
- La regola nuova funziona ed è sua, non presa dalla guida senza capirla.
Errori frequenti
- Blocchi costruiti sullo sprite sbagliato (spesso sul gatto).
- Manca l’inizializzazione: la seconda partita parte con i punti vecchi o lo sfondo di fine.
- Nome dello sfondo o del costume diverso da quello nel blocco «passa allo sfondo».
- Variabile creata «Solo per questo sprite»: gli altri sprite non la vedono.
- I tasti non rispondono: bisogna cliccare una volta lo stage.
- Uno sprite non torna da capo: Scratch non lo lascia uscire del tutto dallo stage, per questo le guide controllano -220 o -170.
- Lava: il colore del blocco non è identico a quello disegnato (va ripreso col contagocce).
Note
- Le guide usano i nomi dei giochi solo come esempio di meccanica. Gli studenti disegnano o scelgono personaggi propri: niente immagini scaricate dei giochi originali.
- Scratch online funziona senza account; il lavoro si salva con File → Salva sul tuo computer. Il sito non riceve i progetti.
- Gli appunti della scheda «Progetta» e le spunte restano nel browser del PC (con download facoltativo in JSON). Su PC condivisi, chi viene dopo può vederli: niente nomi o dati personali.
- Le guide seguono la stessa logica della caccia al tesoro del 16/10 (bandiera = ripartenza, un pezzo alla volta, prova dopo ogni passo) e insistono su cicli e inizializzazione.