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Ispirato a Brawl Stars

Arraffagemme

Muovi il tuo eroe nell’arena e raccogli 10 gemme. Ma c’è un robot che ti insegue: se ti prende, perdi tutto.

MedioPercorso base: circa 65 minuti

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0

Progetta il tuo gioco

5 minuti

Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.

Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.

1

Prepara l’arena

10 minuti

Come si leggono i blocchi

Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.

I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili

«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.

Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.

  1. Scegli uno sfondo per l’arena dalla libreria (o disegnalo) e chiamalo Arena. Con «Dipingi» crea un secondo sfondo con la scritta HAI VINTO e chiamalo Vittoria.
  2. Aggiungi tre sprite: il tuo eroe, una gemma (cerca «Crystal») e un nemico (cerca «Robot»). Chiamali Eroe, Gemma e Robot.
  3. Rimpicciolisci gli sprite: nel campo Dimensione sotto lo stage scrivi 50 o meno. L’arena deve sembrare grande.

Il gatto può diventare il tuo eroe: basta rinominarlo.

2

L’eroe si muove

15 minuti

Nei giochi visti dall’alto il personaggio si muove in quattro direzioni. A ogni giro del «per sempre» Scratch controlla le quattro frecce: se ne tieni premute due, l’eroe va in diagonale.

Sullo sprite Eroe
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Arena v]
vai a x: (0) y: (-130)
per sempre
  se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
    cambia x di (5)
  fine
  se <tasto [freccia sinistra v] premuto?> allora
    cambia x di (-5)
  fine
  se <tasto [freccia su v] premuto?> allora
    cambia y di (5)
  fine
  se <tasto [freccia giù v] premuto?> allora
    cambia y di (-5)
  fine
fine

Trucco: costruisci il primo «se», poi tasto destro → duplica e cambia solo la freccia e il numero. «Tasto … premuto?» è in Sensori (azzurro).

Prova: bandiera verde, clic sullo stage, poi tieni premute le frecce. Prova anche due frecce insieme.

Si muove una volta sola, o a scatti
I quattro «se» devono stare dentro il «per sempre». Qui non usiamo «quando si preme il tasto»: serve il controllo continuo.
Va nella direzione sbagliata
Destra e su usano numeri positivi (5), sinistra e giù negativi (-5). Le frecce destra/sinistra cambiano la x, su/giù cambiano la y.

In coppia? Cambiate chi usa il mouse.

3

Le gemme

15 minuti

Crea la variabile Gemme (Variabili → Crea una variabile, «Per tutti gli sprite»).

Sullo sprite Gemma
quando si clicca su @greenFlag
porta [Gemme v] a (0)
per sempre
  raggiungi [posizione a caso v]
  attendi fino a quando <sta toccando (Eroe v)?>
  cambia [Gemme v] di (1)
fine

«Attendi fino a quando» blocca lo script finché la condizione diventa vera: la gemma aspetta l’eroe, poi dà una gemma e salta in un altro posto.

Ogni tanto prendo una gemma senza fare niente
Capita quando la gemma compare proprio sopra l’eroe. Non è un errore: è fortuna.
4

Il robot ti insegue

15 minuti

Sullo sprite Robot
quando si clicca su @greenFlag
usa stile rotazione [sinistra-destra v]
vai a x: (200) y: (140)
per sempre
  punta verso (Eroe v)
  fai (2) passi
  se <sta toccando (Eroe v)?> allora
    porta [Gemme v] a (0)
    vai a x: (200) y: (140)
  fine
fine

Come in Brawl Stars: se ti sconfiggono perdi le gemme che hai addosso. Il robot torna nel suo angolo e la caccia ricomincia.

«Usa stile rotazione sinistra-destra» evita che il robot si capovolga quando va a sinistra. Il robot fa 2 passi, l’eroe 5: puoi scappare. Se è troppo facile, prova 3.

In coppia? Cambiate chi usa il mouse.

5

Dieci gemme: vittoria

10 minuti

Nella Gemma, dentro il «per sempre», dopo «cambia Gemme di 1», aggiungi il controllo della vittoria.

Sullo sprite Gemma
quando si clicca su @greenFlag
porta [Gemme v] a (0)
per sempre
  raggiungi [posizione a caso v]
  attendi fino a quando <sta toccando (Eroe v)?>
  cambia [Gemme v] di (1)
  se <(Gemme) = (10)> allora // nuovo
    passa allo sfondo [Vittoria v]
    ferma [tutto v]
  fine
fine
★

Rendilo tuo

20 minuti

Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.

  • Disegna il tuo brawler: nella scheda Costumi puoi modificare anche uno sprite della libreria.
  • Un suono quando prendi una gemma: «avvia riproduzione suono» dopo «cambia Gemme di 1».
  • Cambia la sfida: più gemme per vincere, un robot più veloce, un’arena con il tuo disegno.
  • Musica di sottofondo sullo Stage, dalla categoria Loop della libreria dei suoni.

Sfide in più, con i blocchi

Hai finito i traguardi? Scegline una.

Spara!

Aggiungi lo sprite Colpo (un pallino). Con spazio parte dall’eroe e vola verso il robot. Se lo colpisce, il robot torna nel suo angolo.

Sullo sprite Colpo
quando si clicca su @greenFlag
nascondi
Sullo sprite Colpo
quando si preme il tasto [spazio v]
raggiungi (Eroe v)
punta verso (Robot v)
mostra
ripeti fino a quando <<sta toccando (Robot v)?> o <sta toccando (bordo v)?>>
  fai (10) passi
fine
se <sta toccando (Robot v)?> allora
  invia a tutti [robot colpito v]
fine
nascondi
Sullo sprite Robot
quando ricevo [robot colpito v]
vai a x: (200) y: (140)

Il messaggio «robot colpito» si crea dal menu di «invia a tutti» → Nuovo messaggio.

Cespugli per nascondersi

Disegna lo sprite Cespuglio. Crea la variabile Nascosto. Nell’Eroe, dentro il «per sempre»:

Sullo sprite Eroe
se <sta toccando (Cespuglio v)?> allora
  porta [Nascosto v] a (1)
altrimenti
  porta [Nascosto v] a (0)
fine

Nel Robot, metti «punta verso Eroe» dentro un «se <(Nascosto) = (0)>». Così, se sei nel cespuglio, il robot va dritto e non ti trova.

Due robot

Tasto destro sul Robot → duplica. Nel nuovo robot cambia la posizione di partenza (per esempio x: -200 y: 140) in tutti e due i «vai a». Più nemici, più tensione.

✓

Fallo provare e salva

20 minuti

Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).

Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.

Sai rispondere a voce?

Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:

  1. Perché i quattro «se» delle frecce devono stare dentro «per sempre»?
  2. Che cosa succede alle gemme quando il robot ti prende? Quale blocco lo fa?
  3. Dove si controlla la vittoria?
0 prove superate

Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.

Gli appunti si salvano su questo browser.

Il gioco finito, da confrontare

È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).

Scarica Arraffagemme (.sb3)