Lotta a turni
La tua creatura contro quella avversaria. Scegli l’attacco, incrocia le dita e aspetta la risposta.
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Arena Camuna: fin dove si può arrivare
Vuoi vedere fin dove può arrivare questa guida? Arena Camuna è una lotta a turni completa, fatta in Scratch con le stesse variabili che userai tu: PS mio, PS avversario, Turno. Aprila, gioca, poi guarda il codice della «Regia».
- SPAZIO o clic: vai avanti
- 1–4 o clic sui pulsanti: scegli la mossa
In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»), poi bandiera verde. Mostri e sfondi sono disegni originali creati con l’intelligenza artificiale; musica e suoni sono generati da un programma. Nessun personaggio è copiato da giochi esistenti.



Progetta il tuo gioco
5 minuti
Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.
Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.
Le due creature
10 minuti
Come si leggono i blocchi
Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.
I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili
«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.
Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.
- Scegli o disegna due creature. Chiamale Mio e Avversario. Metti Mio in basso a sinistra (girato verso destra) e Avversario in alto a destra.
- Sfondi: Arena, poi Hai vinto e Hai perso con la scritta.
- Crea tre variabili, «Per tutti gli sprite»: PS mio, PS avversario e Turno.
PS sta per punti salute, come nei Pokémon: quando arrivano a zero, la creatura è esausta.
La mia creatura guarda dalla parte sbagliata
Si comincia
10 minuti
Tutto ciò che deve essere uguale all’inizio di ogni lotta va sotto la bandiera verde.
quando si clicca su @greenFlag passa allo sfondo [Arena v] porta [PS mio v] a (100) porta [PS avversario v] a (100) porta [Turno v] a [mio] dire [Premi 1 o 2 per attaccare!] per (2) secondi
La variabile Turno contiene una parola: «mio» o «avversario». Scrivila tutta minuscola, sempre uguale.
Attacco rapido
15 minuti
quando si preme il tasto [1 v] se <(Turno) = [mio]> allora porta [Turno v] a [avversario] dire [Attacco rapido!] per (1) secondi cambia [PS avversario v] di (-15) invia a tutti [turno avversario v] fine
Il messaggio «turno avversario» si crea dal menu di «invia a tutti» → Nuovo messaggio. È come un fischio: tutti lo sentono, e chi ha «quando ricevo» si mette in moto.
Il «se» sul turno impedisce di attaccare dieci volte di fila premendo 1 a raffica.
Prova: premi 1: PS avversario scende a 85. Premi 1 di nuovo: non succede niente, perché adesso tocca all’avversario (risponderà al prossimo traguardo).
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
L’avversario risponde
15 minuti
quando ricevo [turno avversario v] se <(PS avversario) < (1)> allora passa allo sfondo [Hai vinto v] ferma [tutto v] fine attendi (1) secondi dire [Contrattacco!] per (1) secondi cambia [PS mio v] di (numero a caso tra (-16) e (-8)) se <(PS mio) < (1)> allora passa allo sfondo [Hai perso v] ferma [tutto v] fine porta [Turno v] a [mio]
Leggilo a voce: «Quando tocca a me: se sono a zero, hai vinto tu. Altrimenti aspetto, contrattacco con un danno a caso tra 8 e 16, controllo se hai perso, e ti ridò il turno».
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Attacco potente, col rischio
15 minuti
Il secondo attacco fa più danni, ma una volta su due va a vuoto: una scelta da stratega.
quando si preme il tasto [2 v]
se <(Turno) = [mio]> allora
porta [Turno v] a [avversario]
se <(numero a caso tra (1) e (2)) = (1)> allora
dire [Colpo potente!] per (1) secondi
cambia [PS avversario v] di (-35)
altrimenti
dire [Mancato...] per (1) secondi
fine
invia a tutti [turno avversario v]
fine«Numero a caso tra 1 e 2» è come lanciare una moneta. «Se… altrimenti» è in Controllo: fa una cosa oppure l’altra.
Rendilo tuo
20 minuti
Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.
- Dai un nome vero alle mosse, nello stile della tua creatura: «Ruggito di lava», «Bolla gigante»…
- Un suono diverso per ogni attacco.
- Bilancia la lotta: cambia danni e PS finché vincere è possibile ma non scontato.
- Un’arena disegnata da te, con le pedane sotto le creature.
Sfide in più, con i blocchi
Hai finito i traguardi? Scegline una.
Si vede il colpo
Nei rami dove il colpo va a segno, dopo «cambia PS avversario», aggiungi «invia a tutti [colpito]». Poi, nell’Avversario:
quando ricevo [colpito v] ripeti (3) volte porta effetto [fantasma v] a (70) attendi (0.1) secondi rimuovi effetti grafici attendi (0.1) secondi fine
Pozione
Crea la variabile Pozioni, mettila a 2 alla bandiera verde. Con il tasto 3 recuperi PS, ma perdi il turno.
quando si preme il tasto [3 v] se <<(Turno) = [mio]> e <(Pozioni) > (0)>> allora porta [Turno v] a [avversario] cambia [Pozioni v] di (-1) cambia [PS mio v] di (25) dire [Pozione!] per (1) secondi invia a tutti [turno avversario v] fine
L’avversario sceglie
Anche l’avversario può avere due mosse: al posto del suo contrattacco usa un «se <(numero a caso tra (1) e (3)) = (1)> allora… altrimenti…» con una mossa rara e fortissima e una normale.
Fallo provare e salva
20 minuti
Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).
Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.
Sai rispondere a voce?
Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:
- A che cosa serve la variabile Turno?
- Che cosa succede quando Mio invia il messaggio «turno avversario»?
- Quante volte su due l’attacco potente va a segno? Quale blocco lo decide?
Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.
Gli appunti si salvano su questo browser.
Il gioco finito, da confrontare
È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).