Cubo Dash
Il cubo resta fermo, gli spuntoni corrono verso di lui. Tu premi spazio e salti al momento giusto.
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Progetta il tuo gioco
5 minuti
Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.
Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.
Prepara la scena
10 minuti
Come si leggono i blocchi
Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.
I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili
«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.
Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.
Il cubo resta a sinistra. È lo spuntone che corre verso di lui: tu devi solo saltare al momento giusto.
- Il gatto oggi non serve: tasto destro sulla sua miniatura → elimina.
- Passa il mouse su «Scegli uno sprite» e scegli il pennello Dipingi. Disegna un quadrato pieno con lo strumento Rettangolo (tieni premuto Maiusc), poi aggiungi una faccina. Chiama lo sprite Cubo.
- Dipingi un altro sprite: un triangolo rosso, grande più o meno come il cubo. Chiamalo Spuntone.
- Clicca lo Stage (in basso a destra) e apri la scheda Sfondi. Chiama il primo sfondo Livello e disegnaci il pavimento: una striscia in basso.
- Con «Dipingi» crea altri due sfondi. Nel primo scrivi GAME OVER con lo strumento Testo e chiamalo Game over; nel secondo scrivi LIVELLO COMPLETATO e chiamalo Vittoria.
Come disegno un triangolo?
Il cubo è enorme
Il cubo salta
15 minuti
Su Cubo costruisci due gruppetti di blocchi. Il primo lo rimette a posto ogni volta che premi la bandiera verde.
quando si clicca su @greenFlag passa allo sfondo [Livello v] vai a x: (-150) y: (-100) punta in direzione (90)
Il secondo lo fa saltare quando premi la barra spaziatrice. Il cubo sale 15 volte di 10 passi, poi scende 15 volte di 10: torna esattamente dov’era. Intanto gira di 6 gradi alla volta: 30 × 6 = 180, mezzo giro, come in Geometry Dash.
quando si preme il tasto [spazio v] ripeti (15) volte cambia y di (10) ruota @turnRight di (6) gradi fine ripeti (15) volte cambia y di (-10) ruota @turnRight di (6) gradi fine
Dove sono: i blocchi «quando…» sono in Situazioni (giallo), «ripeti» in Controllo, «cambia y», «ruota», «vai a» e «punta» in Movimento (blu), «passa allo sfondo» in Aspetto (viola).
Prova: premi la bandiera verde, clicca una volta lo stage e premi spazio. Il cubo sale, fa mezzo giro e torna sul pavimento. Se tieni premuto spazio, salta di continuo.
Il cubo non torna nello stesso punto
Il cubo affonda nel pavimento o galleggia
Premo spazio ma non succede niente
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Arriva lo spuntone
15 minuti
Lo spuntone parte da destra e va verso sinistra, per sempre. Quando arriva in fondo torna a destra: hai superato un ostacolo e guadagni un punto.
Prima crea la variabile: Variabili → Crea una variabile, nome Punti, «Per tutti gli sprite».
quando si clicca su @greenFlag
vai a x: (230) y: (-100)
porta [Punti v] a (0)
per sempre
cambia x di (-7)
se <(posizione x) < (-220)> allora
vai dove x è (230)
cambia [Punti v] di (1)
fine
fineLeggilo a voce: «Per sempre: vai un po’ a sinistra. Se sei arrivato in fondo, torna a destra e dai un punto».
Lo spuntone si blocca a sinistra
È troppo veloce o troppo lento
Game over
10 minuti
Ora lo spuntone deve accorgersi di aver colpito il cubo. Dentro il «per sempre» di Spuntone, sotto il primo «se», aggiungi un secondo «se».
quando si clicca su @greenFlag
vai a x: (230) y: (-100)
porta [Punti v] a (0)
per sempre
cambia x di (-7)
se <(posizione x) < (-220)> allora
vai dove x è (230)
cambia [Punti v] di (1)
fine
se <sta toccando (Cubo v)?> allora // nuovo
passa allo sfondo [Game over v]
ferma [tutto v]
fine
fine«Sta toccando» è in Sensori (azzurro), «ferma tutto» in Controllo. Nella figura, «fine» è il bordo sotto i blocchi a C: non è un blocco da cercare.
Perché il controllo sta sullo spuntone? Alla bandiera verde lo spuntone torna subito a destra, lontano dal cubo, e solo dopo controlla se lo tocca. Così una partita nuova non finisce prima di cominciare.
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Livello completato
10 minuti
In Geometry Dash un livello finisce. Qui finisce a 10 punti. Aggiungi un terzo «se» dentro il «per sempre» di Spuntone:
se <(Punti) = (10)> allora passa allo sfondo [Vittoria v] ferma [tutto v] fine
Fallo provare a un compagno: riesce a finire il livello? Se è impossibile o troppo facile, cambia la velocità o i punti necessari.
Rendilo tuo
20 minuti
Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.
- Ridisegna il cubo: è la tua icona, come quelle che si sbloccano in Geometry Dash.
- Musica: sullo Stage, bandiera verde → «per sempre» → «riproduci suono … e attendi la fine». Nella libreria dei suoni la categoria Loop ha basi già pronte.
- Colori a ritmo: in ogni «ripeti» del salto aggiungi «cambia effetto [colore] di (5)».
- Cambia le regole: meno punti per vincere, uno spuntone più alto, un pavimento che cambia colore a ogni livello.
Sfide in più, con i blocchi
Hai finito i traguardi? Scegline una.
Sempre più veloce
Crea la variabile Velocità. Nello script di Spuntone cambia tre blocchi:
porta [Velocità v] a (7)
cambia x di ((0) - (Velocità))
cambia [Velocità v] di (0.5)
«0 − Velocità» fa andare lo spuntone a sinistra, sempre più veloce.
Pausa a sorpresa
Lo spuntone aspetta un tempo a caso prima di ripartire: non puoi più contare a memoria. Il primo «se» diventa così:
se <(posizione x) < (-220)> allora nascondi attendi (numero a caso tra (0) e (1.5)) secondi vai dove x è (230) mostra cambia [Punti v] di (1) fine
Aggiungi anche «mostra» all’inizio, subito dopo la bandiera verde: così lo spuntone riappare in ogni partita nuova.
Ostacolo in alto: non saltare!
Tasto destro su Spuntone → duplica. Ridisegna la copia come una sega e chiamala Sega. Nel suo script metti y = (-20) invece di (-100) e, subito dopo «porta Punti a 0», aggiungi «attendi (1) secondi». Togli «porta Punti a 0» dalla sega.
Se stai a terra la sega ti passa sopra; se salti, ti colpisce. Ora il giocatore deve anche decidere quando non saltare.
Fallo provare e salva
20 minuti
Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).
Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.
Sai rispondere a voce?
Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:
- Quale blocco rimette il cubo al suo posto quando ricomincia una partita?
- Perché il salto torna sempre sul pavimento?
- Dove si decide che la partita è persa?
Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.
Gli appunti si salvano su questo browser.
Il gioco finito, da confrontare
È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).