Tycoon dei personaggi assurdi
Clicca la moneta, compra i personaggi che passano sul tappeto e guarda le monete crescere da sole. Obiettivo: 1000.
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Progetta il tuo gioco
5 minuti
Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.
Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.
Prepara la base
10 minuti
Come si leggono i blocchi
Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.
I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili
«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.
Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.
- Clicca lo Stage, apri Sfondi e disegna la tua base, con un tappeto colorato in basso (una striscia lunga, più o meno a metà tra il centro e il fondo). Chiama lo sfondo Base. Crea anche uno sfondo Hai vinto.
- Dipingi lo sprite Moneta: un cerchio giallo. Mettilo in alto a sinistra.
- Dipingi il Personaggio: inventa una creatura assurda (uno squalo con le scarpe? una pizza con gli occhiali?). Scrivi sopra il prezzo: 20.
- Crea le variabili Monete e Monete al secondo, «Per tutti gli sprite».
I personaggi inventateli voi: è la parte più divertente, e il gioco diventa vostro.
Clicca e guadagna
10 minuti
quando si clicca su @greenFlag passa allo sfondo [Base v] porta [Monete v] a (0) porta [Monete al secondo v] a (0)
quando si clicca questo sprite cambia [Monete v] di (1) porta dimensione a (110) % attendi (0.1) secondi porta dimensione a (100) %
La moneta si gonfia per un attimo a ogni clic: è il feedback, fa capire al giocatore che il clic è arrivato.
Prova: bandiera verde, poi clicca la moneta nello stage 5 volte: Monete deve arrivare a 5.
A furia di cliccare la moneta diventa gigante
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Monete che arrivano da sole
10 minuti
Completa lo script della bandiera verde della Moneta con un «per sempre»: ogni secondo aggiunge le monete al secondo.
quando si clicca su @greenFlag passa allo sfondo [Base v] porta [Monete v] a (0) porta [Monete al secondo v] a (0) per sempre // nuovo attendi (1) secondi cambia [Monete v] di (Monete al secondo) fine
Trascina l’ovale «Monete al secondo» dentro «cambia Monete di». Per ora vale 0, quindi non succede niente.
Prova: nel blocco «porta Monete al secondo a» scrivi 5 invece di 0 e premi la bandiera: le monete crescono di 5 ogni secondo. Poi rimetti 0.
Il personaggio sul tappeto
20 minuti
Il personaggio attraversa il tappeto, per sempre. Se lo clicchi e hai almeno 20 monete, è tuo: ti fa guadagnare 1 moneta al secondo.
quando si clicca su @greenFlag per sempre vai a x: (-220) y: (-110) mostra scivola in (5) secondi a x: (220) y: (-110) fine
quando si clicca questo sprite se <(Monete) > (19)> allora cambia [Monete v] di (-20) cambia [Monete al secondo v] di (1) nascondi fine
«Più di 19» vuol dire «almeno 20». Dopo l’acquisto il personaggio sparisce: è andato nella tua base. Al giro dopo ne passa un altro uguale.
Il personaggio non ripassa più
Il personaggio non cammina sul mio tappeto
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Il leggendario e l’obiettivo
15 minuti
Tasto destro sul Personaggio → duplica. Ridisegna la copia come leggendario, chiamala Leggendario e cambia i numeri: costa 100, rende 10 al secondo, passa veloce e solo ogni tanto.
quando si clicca su @greenFlag nascondi per sempre attendi (numero a caso tra (3) e (8)) secondi vai a x: (-220) y: (-110) mostra scivola in (2) secondi a x: (220) y: (-110) nascondi fine
quando si clicca questo sprite se <(Monete) > (99)> allora cambia [Monete v] di (-100) cambia [Monete al secondo v] di (10) nascondi fine
Infine l’obiettivo: 1000 monete. Nella Moneta, dentro il «per sempre», dopo «cambia Monete di…», aggiungi:
se <(Monete) > (999)> allora passa allo sfondo [Hai vinto v] ferma [tutto v] fine
Rendilo tuo
20 minuti
Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.
- Inventa altri personaggi, con prezzi e guadagni diversi: comune, raro, epico, leggendario.
- Un suono «cassa» quando compri: «avvia riproduzione suono» prima di «nascondi».
- Scrivi il nome di ogni personaggio nel costume, come nei giochi veri.
- Cambia l’obiettivo o i prezzi e prova se il gioco resta divertente: né troppo lento, né troppo veloce.
Sfide in più, con i blocchi
Hai finito i traguardi? Scegline una.
La tua base si riempie
In basso a sinistra: Aggiungi un’estensione → Penna. Il blocco «timbra» lascia sullo sfondo una copia del personaggio: la tua collezione!
quando si clicca questo sprite se <(Monete) > (19)> allora cambia [Monete v] di (-20) cambia [Monete al secondo v] di (1) vai a x: (numero a caso tra (-200) e (200)) y: (numero a caso tra (20) e (120)) timbra nascondi fine
Nella Moneta, subito dopo la bandiera verde, aggiungi «pulisci»: ogni partita nuova svuota la base.
Rinascita
Nei simulatori di Roblox la «rinascita» azzera tutto ma ti rende più forte. Crea la variabile Rinascite (azzerala solo a mano: non va rimessa a 0 dalla bandiera) e uno sprite pulsante:
quando si clicca questo sprite se <(Monete) > (499)> allora porta [Monete v] a (0) porta [Monete al secondo v] a (0) cambia [Rinascite v] di (1) fine
Poi, nel clic della Moneta, usa «cambia Monete di ((1) + (Rinascite))»: ogni rinascita rende ogni clic più forte.
Il ladro
Uno sprite Ladro parte da un angolo e cammina verso la Moneta. Se la tocca, ti dimezza le monete; se lo clicchi prima, scappa.
quando si clicca su @greenFlag
vai a x: (220) y: (160)
per sempre
punta verso (Moneta v)
fai (1) passi
se <sta toccando (Moneta v)?> allora
porta [Monete v] a (arrotonda ((Monete) / (2)))
vai a x: (220) y: (160)
fine
finequando si clicca questo sprite vai a x: (220) y: (160)
Fallo provare e salva
20 minuti
Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).
Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.
Sai rispondere a voce?
Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:
- Perché nel confronto c’è 19 e non 20?
- Quale blocco fa arrivare le monete da sole? Ogni quanto?
- Che cosa cambia tra Personaggio e Leggendario?
Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.
Gli appunti si salvano su questo browser.
Il gioco finito, da confrontare
È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).