Il pavimento è lava
Disegni tu il percorso, visto dall’alto. Chi tocca la lava torna all’ultimo checkpoint. Chi arriva alla stella vince, e il cronometro dice in quanto tempo.
Tieni questa pagina in una scheda e Scratch in un’altra. Non serve un account.
Vuoi aggiungere turni, livelli o vite? Apri gli aiuti pratici →
Progetta il tuo gioco
5 minuti
Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.
Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.
Disegna il percorso
15 minuti
Come si leggono i blocchi
Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.
I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili
«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.
Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.
Negli obby di Roblox il livello è tutto: qui lo disegni tu, sullo sfondo, visto dall’alto come una mappa.
- Clicca lo Stage e apri Sfondi. Nel primo sfondo disegna un grande rettangolo rosso che copre tutto: è la lava. Chiama lo sfondo Livello 1.
- Sopra la lava disegna il percorso con rettangoli di un altro colore (grigio, marrone, azzurro): ponti, curve, isole. Lascia una zona sicura in basso a sinistra per la partenza.
- Con «Dipingi» crea uno sfondo con la scritta HAI VINTO e chiamalo Hai vinto.
- Sprite: Giocatore (piccolo), Checkpoint (mettilo a metà percorso) e Traguardo (una stella, alla fine del percorso).
Usa un solo rosso per tutta la lava e niente rosso sul giocatore: Scratch controllerà proprio quel colore.
Come faccio strisce pulite?
Muovi il giocatore
10 minuti
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Livello 1 v]
porta dimensione a (30) %
vai a x: (-200) y: (-140)
per sempre
se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
cambia x di (3)
fine
se <tasto [freccia sinistra v] premuto?> allora
cambia x di (-3)
fine
se <tasto [freccia su v] premuto?> allora
cambia y di (3)
fine
se <tasto [freccia giù v] premuto?> allora
cambia y di (-3)
fine
finePassi da 3: lenti ma precisi, perfetti per un percorso. Costruisci il primo «se», poi tasto destro → duplica per gli altri tre. Se con il 30 % il giocatore diventa troppo piccolo o troppo grande per il tuo percorso, cambia quel numero.
La partenza è nella lava
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
La lava ti rimanda indietro
10 minuti
Dentro il «per sempre» del Giocatore, sotto i quattro «se» delle frecce, aggiungi:
se <sta toccando il colore [#ff0000]?> allora vai a x: (-200) y: (-140) fine
Per scegliere il colore: clicca il quadratino colorato nel blocco, poi il contagocce in fondo al riquadro, e clicca la lava sullo stage.
Non succede niente quando tocco la lava
Il checkpoint
15 minuti
Crea due variabili: Ripartenza X e Ripartenza Y. Ricordano il punto da cui ripartire: all’inizio è la partenza, dopo il checkpoint è il checkpoint. La lava ti rimanda sempre lì.
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Livello 1 v]
porta dimensione a (30) %
vai a x: (-200) y: (-140)
porta [Ripartenza X v] a (-200) // nuovo
porta [Ripartenza Y v] a (-140) // nuovo
per sempre
se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
cambia x di (3)
fine
se <tasto [freccia sinistra v] premuto?> allora
cambia x di (-3)
fine
se <tasto [freccia su v] premuto?> allora
cambia y di (3)
fine
se <tasto [freccia giù v] premuto?> allora
cambia y di (-3)
fine
se <sta toccando il colore [#ff0000]?> allora
vai a x: (Ripartenza X) y: (Ripartenza Y) // cambiato
fine
se <sta toccando (Checkpoint v)?> allora // nuovo
porta [Ripartenza X v] a (posizione x)
porta [Ripartenza Y v] a (posizione y)
fine
fineLe parti segnate «nuovo» si aggiungono; nel blocco «vai a» della lava trascina le due variabili al posto dei numeri. «Posizione x» e «posizione y» sono gli ultimi blocchi di Movimento.
In coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Traguardo e tempo
10 minuti
Crea la variabile Il mio tempo. Prima del «per sempre» aggiungi «azzera cronometro» (Sensori). Dentro il «per sempre», in fondo, aggiungi:
se <sta toccando (Traguardo v)?> allora porta [Il mio tempo v] a (cronometro) passa allo sfondo [Hai vinto v] ferma [tutto v] fine
Sfida un compagno: chi fa il tempo più basso sul tuo percorso?
Rendilo tuo
20 minuti
Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.
- Ridisegna il percorso: più stretto, con curve, con un passaggio segreto.
- Una lama che si muove (vedi sotto): colorala con lo stesso rosso e funziona senza nuovi blocchi sul giocatore.
- Un suono quando tocchi la lava e uno quando prendi il checkpoint.
- Fai cambiare il costume del Checkpoint quando lo tocchi: da grigio a verde.
Sfide in più, con i blocchi
Hai finito i traguardi? Scegline una.
La lama mobile
quando si clicca su @greenFlag per sempre scivola in (1) secondi a x: (-60) y: (20) scivola in (1) secondi a x: (60) y: (20) fine
Disegnala con lo stesso rosso della lava: il giocatore la «sente» già, perché controlla il colore. Cambia x e y per metterla sul tuo percorso.
Il ghiaccio scivoloso
Crea la variabile Passo e disegna dei pezzi di percorso azzurri. Nelle frecce usa «cambia x di (Passo)» al posto di 3 (e «0 − Passo» per sinistra e giù). Poi, dentro il «per sempre»:
se <sta toccando il colore [#66ccff]?> allora porta [Passo v] a (7) altrimenti porta [Passo v] a (3) fine
Il record
Crea la variabile Record e, all’inizio del progetto, impostala a mano a 999 cliccando «porta Record a 999» una volta. Al traguardo, prima di «ferma tutto»:
se <(Il mio tempo) < (Record)> allora porta [Record v] a (Il mio tempo) fine
Fallo provare e salva
20 minuti
Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).
Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.
Sai rispondere a voce?
Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:
- Che cosa ricordano Ripartenza X e Ripartenza Y?
- Perché la lava deve essere di un solo colore?
- Che cosa fa il blocco «azzera cronometro» e perché sta prima di «per sempre»?
Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.
Gli appunti si salvano su questo browser.
Il gioco finito, da confrontare
È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).