Un, due, tre… stella!
Avanza quando il guardiano è girato. Se ti vede muovere, torni alla partenza. Toccalo e hai vinto.
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Progetta il tuo gioco
5 minuti
Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.
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Il campo e il guardiano
10 minuti
Come si leggono i blocchi
Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.
I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili
«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.
Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.
- Sfondi: un campo da gioco chiamato Campo e uno con la scritta HAI VINTO chiamato Hai vinto.
- Sprite Giocatore: mettilo a sinistra.
- Sprite Guardiano, a destra. Ha bisogno di due costumi: nella scheda Costumi fai tasto destro sul costume → duplica. Nel primo disegnalo di spalle e chiamalo di spalle; nel secondo disegna gli occhi e chiamalo guarda.
Non so disegnare il guardiano
Il giocatore avanza
10 minuti
Il giocatore va avanti solo finché tieni premuta la freccia destra.
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Campo v]
vai a x: (-200) y: (-100)
per sempre
se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
cambia x di (3)
fine
fineIn coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Il guardiano si gira
20 minuti
Crea la variabile Guarda. Funziona come un semaforo: 0 vuol dire «di spalle, puoi muoverti», 1 vuol dire «ti guarda, fermo!».
quando si clicca su @greenFlag vai a x: (200) y: (-100) porta [Guarda v] a (0) passa al costume [di spalle v] per sempre attendi (numero a caso tra (2) e (5)) secondi dire [Un, due, tre... stella!] per (1) secondi passa al costume [guarda v] porta [Guarda v] a (1) attendi (numero a caso tra (2) e (4)) secondi passa al costume [di spalle v] porta [Guarda v] a (0) fine
Il guardiano si mette alla stessa altezza del giocatore (y = -100): così, arrivando in fondo, il giocatore lo tocca. Le attese sono a caso: il giocatore non può contare i secondi e deve stare attento.
Prova: premi la bandiera e guarda solo il guardiano e il monitor di Guarda: quando ha gli occhi, Guarda deve essere 1.
Il guardiano non cambia faccia
Ti ho visto!
10 minuti
Se il giocatore si muove mentre il guardiano guarda, torna alla partenza. Il controllo va dentro il «se» della freccia: conta solo se ti stai muovendo.
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Campo v]
vai a x: (-200) y: (-100)
per sempre
se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
cambia x di (3)
se <(Guarda) = (1)> allora // nuovo
vai a x: (-200) y: (-100)
dire [Ti ho visto! Ricomincia.] per (1) secondi
fine
fine
fineIn coppia? Cambiate chi usa il mouse.
Toccalo e vinci
10 minuti
Nel «per sempre» del Giocatore, sotto il «se» della freccia, aggiungi:
se <sta toccando (Guardiano v)?> allora passa allo sfondo [Hai vinto v] ferma [tutto v] fine
Rendilo tuo
20 minuti
Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.
- Due giocatori sulla stessa tastiera (vedi sotto): una gara vera tra compagni.
- Un suono quando il guardiano si gira: è il momento di fermarsi!
- Cambia ambientazione: un corridoio di scuola, una pista nello spazio, un campo di calcio.
- Rendi il guardiano più cattivo: attese più corte, oppure a volte si gira senza dire niente.
Sfide in più, con i blocchi
Hai finito i traguardi? Scegline una.
Sfida a due
Tasto destro sul Giocatore → duplica, chiamalo Giocatore 2 e ridisegnalo. Nel suo script cambia la y (per esempio -150 nei due «vai a») e il tasto: d invece di freccia destra. Al posto di «Hai vinto» crea due sfondi: «Vince 1» e «Vince 2».
Tempo limite
Crea lo sfondo Tempo scaduto. Nel Giocatore aggiungi «azzera cronometro» dopo la bandiera e, dentro il «per sempre»:
se <(cronometro) > (30)> allora passa allo sfondo [Tempo scaduto v] ferma [tutto v] fine
Il guardiano accelera
Crea la variabile Pausa: alla bandiera mettila a 5. Usa «attendi (numero a caso tra (1) e (Pausa)) secondi» e, dopo ogni giro, «cambia Pausa di (-0.3)». Attento a non farla scendere sotto 1: usa un «se».
Fallo provare e salva
20 minuti
Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).
Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.
Sai rispondere a voce?
Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:
- Che cosa vuol dire Guarda = 1?
- Perché il controllo «Guarda = 1» sta dentro il «se» della freccia e non fuori?
- Perché le attese del guardiano sono a caso?
Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.
Gli appunti si salvano su questo browser.
Il gioco finito, da confrontare
È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).