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Ispirato a gli obby di Roblox

Il pavimento è lava

Disegni tu il percorso, visto dall’alto. Chi tocca la lava torna all’ultimo checkpoint. Chi arriva alla stella vince, e il cronometro dice in quanto tempo.

MedioPercorso base: circa 60 minuti

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0

Progetta il tuo gioco

5 minuti

Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.

Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.

1

Disegna il percorso

15 minuti

Come si leggono i blocchi

Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.

I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili

«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.

Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.

Negli obby di Roblox il livello è tutto: qui lo disegni tu, sullo sfondo, visto dall’alto come una mappa.

  1. Clicca lo Stage e apri Sfondi. Nel primo sfondo disegna un grande rettangolo rosso che copre tutto: è la lava. Chiama lo sfondo Livello 1.
  2. Sopra la lava disegna il percorso con rettangoli di un altro colore (grigio, marrone, azzurro): ponti, curve, isole. Lascia una zona sicura in basso a sinistra per la partenza.
  3. Con «Dipingi» crea uno sfondo con la scritta HAI VINTO e chiamalo Hai vinto.
  4. Sprite: Giocatore (piccolo), Checkpoint (mettilo a metà percorso) e Traguardo (una stella, alla fine del percorso).

Usa un solo rosso per tutta la lava e niente rosso sul giocatore: Scratch controllerà proprio quel colore.

Come faccio strisce pulite?
Strumento Rettangolo, riempimento pieno, senza contorno. Fai il percorso largo almeno il doppio del giocatore: il primo livello deve essere facile. Il secondo lo farai difficile.
2

Muovi il giocatore

10 minuti

Sullo sprite Giocatore
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Livello 1 v]
porta dimensione a (30) %
vai a x: (-200) y: (-140)
per sempre
  se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
    cambia x di (3)
  fine
  se <tasto [freccia sinistra v] premuto?> allora
    cambia x di (-3)
  fine
  se <tasto [freccia su v] premuto?> allora
    cambia y di (3)
  fine
  se <tasto [freccia giù v] premuto?> allora
    cambia y di (-3)
  fine
fine

Passi da 3: lenti ma precisi, perfetti per un percorso. Costruisci il primo «se», poi tasto destro → duplica per gli altri tre. Se con il 30 % il giocatore diventa troppo piccolo o troppo grande per il tuo percorso, cambia quel numero.

La partenza è nella lava
Trascina il giocatore nella zona sicura, leggi la sua x e la sua y sotto lo stage e scrivile nel blocco «vai a».

In coppia? Cambiate chi usa il mouse.

3

La lava ti rimanda indietro

10 minuti

Dentro il «per sempre» del Giocatore, sotto i quattro «se» delle frecce, aggiungi:

Sullo sprite Giocatore dentro «per sempre»
se <sta toccando il colore [#ff0000]?> allora
  vai a x: (-200) y: (-140)
fine

Per scegliere il colore: clicca il quadratino colorato nel blocco, poi il contagocce in fondo al riquadro, e clicca la lava sullo stage.

Non succede niente quando tocco la lava
Il colore nel blocco deve essere identico a quello della lava: rifai il contagocce cliccando proprio sulla lava. Se hai usato due rossi diversi, ridipingi la lava con uno solo.
4

Il checkpoint

15 minuti

Crea due variabili: Ripartenza X e Ripartenza Y. Ricordano il punto da cui ripartire: all’inizio è la partenza, dopo il checkpoint è il checkpoint. La lava ti rimanda sempre lì.

Sullo sprite Giocatore
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Livello 1 v]
porta dimensione a (30) %
vai a x: (-200) y: (-140)
porta [Ripartenza X v] a (-200) // nuovo
porta [Ripartenza Y v] a (-140) // nuovo
per sempre
  se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
    cambia x di (3)
  fine
  se <tasto [freccia sinistra v] premuto?> allora
    cambia x di (-3)
  fine
  se <tasto [freccia su v] premuto?> allora
    cambia y di (3)
  fine
  se <tasto [freccia giù v] premuto?> allora
    cambia y di (-3)
  fine
  se <sta toccando il colore [#ff0000]?> allora
    vai a x: (Ripartenza X) y: (Ripartenza Y) // cambiato
  fine
  se <sta toccando (Checkpoint v)?> allora // nuovo
    porta [Ripartenza X v] a (posizione x)
    porta [Ripartenza Y v] a (posizione y)
  fine
fine

Le parti segnate «nuovo» si aggiungono; nel blocco «vai a» della lava trascina le due variabili al posto dei numeri. «Posizione x» e «posizione y» sono gli ultimi blocchi di Movimento.

In coppia? Cambiate chi usa il mouse.

5

Traguardo e tempo

10 minuti

Crea la variabile Il mio tempo. Prima del «per sempre» aggiungi «azzera cronometro» (Sensori). Dentro il «per sempre», in fondo, aggiungi:

Sullo sprite Giocatore dentro «per sempre», in fondo
se <sta toccando (Traguardo v)?> allora
  porta [Il mio tempo v] a (cronometro)
  passa allo sfondo [Hai vinto v]
  ferma [tutto v]
fine

Sfida un compagno: chi fa il tempo più basso sul tuo percorso?

★

Rendilo tuo

20 minuti

Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.

  • Ridisegna il percorso: più stretto, con curve, con un passaggio segreto.
  • Una lama che si muove (vedi sotto): colorala con lo stesso rosso e funziona senza nuovi blocchi sul giocatore.
  • Un suono quando tocchi la lava e uno quando prendi il checkpoint.
  • Fai cambiare il costume del Checkpoint quando lo tocchi: da grigio a verde.

Sfide in più, con i blocchi

Hai finito i traguardi? Scegline una.

La lama mobile
Sullo sprite Lama
quando si clicca su @greenFlag
per sempre
  scivola in (1) secondi a x: (-60) y: (20)
  scivola in (1) secondi a x: (60) y: (20)
fine

Disegnala con lo stesso rosso della lava: il giocatore la «sente» già, perché controlla il colore. Cambia x e y per metterla sul tuo percorso.

Il ghiaccio scivoloso

Crea la variabile Passo e disegna dei pezzi di percorso azzurri. Nelle frecce usa «cambia x di (Passo)» al posto di 3 (e «0 − Passo» per sinistra e giù). Poi, dentro il «per sempre»:

Sullo sprite Giocatore
se <sta toccando il colore [#66ccff]?> allora
  porta [Passo v] a (7)
altrimenti
  porta [Passo v] a (3)
fine
Il record

Crea la variabile Record e, all’inizio del progetto, impostala a mano a 999 cliccando «porta Record a 999» una volta. Al traguardo, prima di «ferma tutto»:

Sullo sprite Giocatore
se <(Il mio tempo) < (Record)> allora
  porta [Record v] a (Il mio tempo)
fine
✓

Fallo provare e salva

20 minuti

Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).

Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.

Sai rispondere a voce?

Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:

  1. Che cosa ricordano Ripartenza X e Ripartenza Y?
  2. Perché la lava deve essere di un solo colore?
  3. Che cosa fa il blocco «azzera cronometro» e perché sta prima di «per sempre»?
0 prove superate

Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.

Gli appunti si salvano su questo browser.

Il gioco finito, da confrontare

È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).

Scarica Il pavimento è lava (.sb3)