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Ispirato a Pokémon

Lotta a turni

La tua creatura contro quella avversaria. Scegli l’attacco, incrocia le dita e aspetta la risposta.

MedioPercorso base: circa 65 minuti

Tieni questa pagina in una scheda e Scratch in un’altra. Non serve un account.

Vuoi aggiungere turni, livelli o vite? Apri gli aiuti pratici →

Gioco dimostrativo · fatto in Scratch

Arena Camuna: fin dove si può arrivare

Vuoi vedere fin dove può arrivare questa guida? Arena Camuna è una lotta a turni completa, fatta in Scratch con le stesse variabili che userai tu: PS mio, PS avversario, Turno. Aprila, gioca, poi guarda il codice della «Regia».

  • SPAZIO o clic: vai avanti
  • 1–4 o clic sui pulsanti: scegli la mossa

In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»), poi bandiera verde. Mostri e sfondi sono disegni originali creati con l’intelligenza artificiale; musica e suoni sono generati da un programma. Nessun personaggio è copiato da giochi esistenti.

Schermata del titolo di Arena Camuna con i tre mostri e il guardiano di pietraUna lotta: il compagno a sinistra, l’avversario a destra, le barre dei PS e i quattro pulsanti delle mosseLa lotta finale contro Rupestrex davanti alla parete con le incisioni rupestri
0

Progetta il tuo gioco

5 minuti

Prima di toccare Scratch, decidi com’è il tuo gioco. Bastano poche parole; potrai cambiare idea.

Gli appunti restano solo su questo browser. Non scrivere nomi o dati personali.

1

Le due creature

10 minuti

Come si leggono i blocchi

Ogni figura dice su quale sprite costruire i blocchi: prima di trascinarli, clicca la sua miniatura sotto lo stage.

I colori ti dicono dove cercarli: Situazioni Movimento Aspetto Suono Controllo Sensori Operatori Variabili

«fine» è solo il bordo sotto i blocchi a C («per sempre», «se», «ripeti»): non va cercato. Il fumetto giallo «nuovo» indica i blocchi da aggiungere a uno script che hai già.

Se Scratch è in inglese: in alto Settings → Language → Italiano.

  1. Scegli o disegna due creature. Chiamale Mio e Avversario. Metti Mio in basso a sinistra (girato verso destra) e Avversario in alto a destra.
  2. Sfondi: Arena, poi Hai vinto e Hai perso con la scritta.
  3. Crea tre variabili, «Per tutti gli sprite»: PS mio, PS avversario e Turno.

PS sta per punti salute, come nei Pokémon: quando arrivano a zero, la creatura è esausta.

La mia creatura guarda dalla parte sbagliata
Nella scheda Costumi usa il pulsante «Rifletti orizzontalmente».
2

Si comincia

10 minuti

Tutto ciò che deve essere uguale all’inizio di ogni lotta va sotto la bandiera verde.

Sullo sprite Mio
quando si clicca su @greenFlag
passa allo sfondo [Arena v]
porta [PS mio v] a (100)
porta [PS avversario v] a (100)
porta [Turno v] a [mio]
dire [Premi 1 o 2 per attaccare!] per (2) secondi

La variabile Turno contiene una parola: «mio» o «avversario». Scrivila tutta minuscola, sempre uguale.

3

Attacco rapido

15 minuti

Sullo sprite Mio
quando si preme il tasto [1 v]
se <(Turno) = [mio]> allora
  porta [Turno v] a [avversario]
  dire [Attacco rapido!] per (1) secondi
  cambia [PS avversario v] di (-15)
  invia a tutti [turno avversario v]
fine

Il messaggio «turno avversario» si crea dal menu di «invia a tutti» → Nuovo messaggio. È come un fischio: tutti lo sentono, e chi ha «quando ricevo» si mette in moto.

Il «se» sul turno impedisce di attaccare dieci volte di fila premendo 1 a raffica.

Prova: premi 1: PS avversario scende a 85. Premi 1 di nuovo: non succede niente, perché adesso tocca all’avversario (risponderà al prossimo traguardo).

In coppia? Cambiate chi usa il mouse.

4

L’avversario risponde

15 minuti

Sullo sprite Avversario
quando ricevo [turno avversario v]
se <(PS avversario) < (1)> allora
  passa allo sfondo [Hai vinto v]
  ferma [tutto v]
fine
attendi (1) secondi
dire [Contrattacco!] per (1) secondi
cambia [PS mio v] di (numero a caso tra (-16) e (-8))
se <(PS mio) < (1)> allora
  passa allo sfondo [Hai perso v]
  ferma [tutto v]
fine
porta [Turno v] a [mio]

Leggilo a voce: «Quando tocca a me: se sono a zero, hai vinto tu. Altrimenti aspetto, contrattacco con un danno a caso tra 8 e 16, controllo se hai perso, e ti ridò il turno».

In coppia? Cambiate chi usa il mouse.

5

Attacco potente, col rischio

15 minuti

Il secondo attacco fa più danni, ma una volta su due va a vuoto: una scelta da stratega.

Sullo sprite Mio
quando si preme il tasto [2 v]
se <(Turno) = [mio]> allora
  porta [Turno v] a [avversario]
  se <(numero a caso tra (1) e (2)) = (1)> allora
    dire [Colpo potente!] per (1) secondi
    cambia [PS avversario v] di (-35)
  altrimenti
    dire [Mancato...] per (1) secondi
  fine
  invia a tutti [turno avversario v]
fine

«Numero a caso tra 1 e 2» è come lanciare una moneta. «Se… altrimenti» è in Controllo: fa una cosa oppure l’altra.

★

Rendilo tuo

20 minuti

Un gioco è tuo quando ci metti qualcosa che l’originale non ha. Cambia almeno tre cose: una grafica, un suono e una regola.

  • Dai un nome vero alle mosse, nello stile della tua creatura: «Ruggito di lava», «Bolla gigante»…
  • Un suono diverso per ogni attacco.
  • Bilancia la lotta: cambia danni e PS finché vincere è possibile ma non scontato.
  • Un’arena disegnata da te, con le pedane sotto le creature.

Sfide in più, con i blocchi

Hai finito i traguardi? Scegline una.

Si vede il colpo

Nei rami dove il colpo va a segno, dopo «cambia PS avversario», aggiungi «invia a tutti [colpito]». Poi, nell’Avversario:

Sullo sprite Avversario
quando ricevo [colpito v]
ripeti (3) volte
  porta effetto [fantasma v] a (70)
  attendi (0.1) secondi
  rimuovi effetti grafici
  attendi (0.1) secondi
fine
Pozione

Crea la variabile Pozioni, mettila a 2 alla bandiera verde. Con il tasto 3 recuperi PS, ma perdi il turno.

Sullo sprite Mio
quando si preme il tasto [3 v]
se <<(Turno) = [mio]> e <(Pozioni) > (0)>> allora
  porta [Turno v] a [avversario]
  cambia [Pozioni v] di (-1)
  cambia [PS mio v] di (25)
  dire [Pozione!] per (1) secondi
  invia a tutti [turno avversario v]
fine
L’avversario sceglie

Anche l’avversario può avere due mosse: al posto del suo contrattacco usa un «se <(numero a caso tra (1) e (3)) = (1)> allora… altrimenti…» con una mossa rara e fortissima e una normale.

✓

Fallo provare e salva

20 minuti

Fallo provare. Lascia il posto a un compagno per 2 minuti e non spiegargli niente: guarda dove si blocca. Se non capisce cosa fare, aggiungi un’istruzione nel gioco (un personaggio che lo dice, o una scritta sullo sfondo).

Salva. In Scratch: File → Salva sul tuo computer. Il file si chiama come il progetto, con .sb3 alla fine: dagli il nome del tuo gioco.

Sai rispondere a voce?

Il docente può chiederti una di queste cose, davanti al tuo gioco:

  1. A che cosa serve la variabile Turno?
  2. Che cosa succede quando Mio invia il messaggio «turno avversario»?
  3. Quante volte su due l’attacco potente va a segno? Quale blocco lo decide?
0 prove superate

Le spunte le metti tu, dopo aver provato davvero in Scratch. Il sito non legge il tuo progetto e non dà voti.

Gli appunti si salvano su questo browser.

Il gioco finito, da confrontare

È il percorso base completo, senza le sfide in più. Costruiscilo prima tu: scaricalo solo per confrontare, se ti blocchi o quando hai finito. In Scratch: File → Load from your computer (o «Carica dal tuo computer»).

Scarica Lotta a turni (.sb3)